GAME PEMBELAJARAN RAMBU LALU LINTAS BERBASIS ANDROID

Mohammad Khafid Barokum, Anis Rahmawati Amna, Aidil Primasetya Armin

Abstract


Permainan merupakan kegiatan rekreasi yang bisa digunakan untuk menghabiskan waktu luang atau hanya sekedar ingin bersenang-senang. Permainan yang menggunakan sebuah media elektronik biasa disebut game. Selain digunakan sebagai sarana hiburan game juga dapat digunakan sebagai sarana pendidikan, yang biasa disebut dengan game edukasi. Game berjenis edukasi ini bertujuan untuk memancing minat belajar masyarakat terhadap konten pendidikan sambil ber-"game", sehingga dengan perasaan senang diharapkan masyarakat bisa lebih mudah memahami materi pelajaran yang disajikan.Di era globalisasi ini produktifitas masyarakat semakin meningkat, kita lihat saja dijalanan banyak sekali kendaraan berlalu lalang. Bisa disimpulkan bahwa jalanan adalah tempat yang paling sering dilewati orang setiap harinya. Ada aturan-aturan yang harus dipatuhi dijalanan yang disebut rambu lalu lintas. Namun banyak sekali dari masyarakat tidak mengetahui atau belum benar-benar paham mengenai rambu lalu lintas. Maka dari itu diperlukan sebuah edukasi untuk masyarakat agar bisa lebih memahami rambu-rambu lalu lintas. Edukasi tidak harus berupa buku atau video tapi bisa juga berupa game. Dengan game masyarakat diharapkan bisa lebih mudah untuk menangkap setiap materi dari edukasi rambu lalu lintas karena masyarakat tidak hanya belajar tapi juga bermain sehingga diharapkan dapat memicu semangat untuk belajar. Hampir setiap orang memilki ponsel apalagi sekarang harga ponsel juga sudah sangat terjangkau. Inilah mengapa game pembelajaran rambu lalu lintas sangat tepat di era sekarang.

Keywords


Game; Android; Rambu Lalu Lintas

Full Text:

PDF

References


D. Clark, Games and E-learning, Sunderland: Caspian Learning, 2006.

A. S. Sadiman, Media pendidikan: pengertian, pengembangan dan pemanfaatannya, Jakarta: Rajawali Pers, 2010.

Handriyantini, Permainan Edukatif (Educational Games) Berbasis Komputer untuk Siswa Sekolah Dasar, Malang: Sekolah Tinggi Informasi & Komputer Indonesia, 2009.

Wikipedia, "wikipedia," 5 1 2018. [Online]. Available:https://id.wikipedia.org/wiki/Rambu_lalu_lintas.

R. Wiryasaputra, S. Primaini and D. Irsa, Perancangan Aplikasi Game Edukasi Pembelajaran Anak Usia Dini Menggunakan Linear Congruent Method (LCM) Berbasis Android, Informatika global, pp. 7-14, 2015.

R. S. Pressman, Software Engineering A Practitioner`s Approach, Seventh Edition, New York: McGraw Hill, 2010.

J. DiMarzio, Android a Programmer Guide, McGraw Hill Professional, 2008.

N. S. Harahap, Pemograman Aplikasi Mobile Smartphone dan Tablet PC Berbasis Android, Bandung: Informatika, 2012.

Tabloidnova.com, Agar Otak Terus Berfungsi, Kelompok Lanjut Usia Disarankan Main Game, 2015.

I. C. SIbero, Langkah Mudah Membuat Game 3D, Jakarta: MediaKom, 2009.

Arief S. Sadiman, Media pendidikan: pengertian, pengembangan dan pemanfaatannya, Jakarta: Rajawali Pers, 2010.

R. Mayer, Multimedia Learning : Prinsip-prinsip dan Aplikasi. Terjemahan oleh Teguh Wahyu, Yogyakarta: Pustaka Belajar, 2009.

S. Rosa, Rekayasa Perangkat Lunak Terstruktur dan berorientasi Objek, Bandung: Informatika, 2013.




DOI: https://doi.org/10.30996/konv.v14i1.2767

DOI (PDF): https://doi.org/10.30996/konv.v14i1.2767.g2290

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Copyright (c) 2019 Mohammad Khafid Barokum, Anis Rahmawati Amna, Aidil Primasetya Armin





Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
View My Stats