ANALISIS PENERAPAN GAME-BASED STUDENT RESPONSE SYSTEM PADA FLIPPED CLASSROOM BIOLOGI SMAN 5 PAMEKASAN
Abstract
Flipped Classroom merupakan macam educational technology dimana seorang peserta didik diharuskan untuk belajar dan melakukan proses belajar dari rumah, sehingga kegiatan yang seharusnya dilakukan di sekolah adalah diskusi antar teman, guru dan mengerjakan tugas sehingga siswa dapat tumbuh berkembang dengan baik. Pandemi yang terjadi pada tahun 2020 yang mengharuskan siswa untuk belajar dari rumah, membuat para tenaga pendidik menyusun strategi dan memilih media pembelajaran yang baik untuk tercapainya tujuan belajar. Media pembelajaran yang digunakan dalam penelitian adalah game pembelajaran yang selanjutnya disebut Game-Based Student Response System dibuat menggunakan Kahoot! dan Teknologi flash player menggunakan bahasa pemograman berbasis Android, Pada penelitian ini akan dilakukan analisis pembelajaran pada dua kelompok (group) peserta didik yaitu control group dan experimental group menggunakan metode Analisa ANCOVA untuk mengetahui efek dan manfaat penggunaan media pembelajaran pada flipped classroom biologi SMAN 5 Pamekasan
Downloads
References
Winarti, “Pengaruh Penggunaan Teknologi Multimedia Dan Metode Flipped Classroom Pada Proses Pembelajaran Pemrograman API,” Semin. Nas. Teknol. Inf. dan komunikasi-semantikom, pp. 17–24, 2017.
S. Y. Tao, Y. H. Huang, and M. J. Tsai, “Applying the Flipped Classroom with Game-Based Learning in Elementary School Students’ English Learning,” Proc. - 5th Int. Conf. Educ. Innov. through Technol. EITT 2016, pp. 59–63, 2017, doi: 10.1109/EITT.2016.19.
N. P. Dewi and I. Listiowarni, “Implementasi Game Based Learning pada Pembelajaran Bahasa Inggris,” J. RESTI (Rekayasa Sist. dan Teknol. Informasi), vol. 3, no. 2, pp. 124–130, 2019, doi: 10.29207/resti.v3i2.885.
W. C. Hsu and H. C. K. Lin, “Impact of Applying WebGL Technology to Develop a Web Digital Game-Based Learning System for Computer Programming Course in Flipped Classroom,” Proc. - 5th Int. Conf. Educ. Innov. through Technol. EITT 2016, no. 2004, pp. 64–69, 2017, doi: 10.1109/EITT.2016.20.
H. H. Tsai, J. Y. Peng, C. T. Chang, P. T. Yu, and K. C. Chiou, “Applying an eBook Tool with Lecturing Function and a Game-Based Student Response System in Flipped Classroom for a Seminar Course,” Proc. - 2016 Int. Symp. Educ. Technol. ISET 2016, pp. 75–79, 2016, doi: 10.1109/ISET.2016.21.
P. O. Zunita, “Efektifitas Model Discovery Learning Dan Guided Discovery Ditinjau Dari Ketrampilan Pemecahan Masalah Matematika Terhadap Hasil Belajar,” J. Lesson Learn. Stud., vol. 1, no. 3, pp. 268–278, 2018, doi: 10.23887/jlls.v1i3.15013.
S. Muyaroah and M. Fajartia, “Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Android dengan menggunakan Aplikasi Adobe Flash CS 6 pada Mata Pelajaran Biologi,” Innov. J. Curric. Educ. Technol., vol. 6, no. 2, pp. 22–26, 2017, doi: 10.15294/ijcet.v6i2.19336.
M. A.-A. Ismail and J. A.-M. Mohammad, “Kahoot: A Promising Tool for Formative Assessment in Medical Education,” Educ. Med. J., vol. 9, no. 2, pp. 19–26, 2017, doi: 10.21315/eimj2017.9.2.2.
Authors whose manuscript is published will approve the following provisions:
- The right to publication of all journal material published on the Konvergensi Teknologi Informasi & Komunikasi website is held by the editorial board with the author's knowledge (moral rights remain the property of the author).
- The formal legal provisions for access to digital articles of this electronic journal are subject to the terms of the Creative Commons Attribution-ShareAlike (CC BY-SA) license, which means Konvergensi Teknologi Informasi & Komunikasi reserves the right to store, modify the format, administer in database, maintain and publish articles without requesting permission from the Author as long as it keeps the Author's name as the owner of Copyright.
- Printed and electronic published manuscripts are open access for educational, research and library purposes. In addition to these objectives, the editorial board shall not be liable for violations of copyright law.