GAME PEMBELAJARAN RAMBU LALU LINTAS BERBASIS ANDROID
Abstract
Permainan merupakan kegiatan rekreasi yang bisa digunakan untuk menghabiskan waktu luang atau hanya sekedar ingin bersenang-senang. Permainan yang menggunakan sebuah media elektronik biasa disebut game. Selain digunakan sebagai sarana hiburan game juga dapat digunakan sebagai sarana pendidikan, yang biasa disebut dengan game edukasi. Game berjenis edukasi ini bertujuan untuk memancing minat belajar masyarakat terhadap konten pendidikan sambil ber-"game", sehingga dengan perasaan senang diharapkan masyarakat bisa lebih mudah memahami materi pelajaran yang disajikan.Di era globalisasi ini produktifitas masyarakat semakin meningkat, kita lihat saja dijalanan banyak sekali kendaraan berlalu lalang. Bisa disimpulkan bahwa jalanan adalah tempat yang paling sering dilewati orang setiap harinya. Ada aturan-aturan yang harus dipatuhi dijalanan yang disebut rambu lalu lintas. Namun banyak sekali dari masyarakat tidak mengetahui atau belum benar-benar paham mengenai rambu lalu lintas. Maka dari itu diperlukan sebuah edukasi untuk masyarakat agar bisa lebih memahami rambu-rambu lalu lintas. Edukasi tidak harus berupa buku atau video tapi bisa juga berupa game. Dengan game masyarakat diharapkan bisa lebih mudah untuk menangkap setiap materi dari edukasi rambu lalu lintas karena masyarakat tidak hanya belajar tapi juga bermain sehingga diharapkan dapat memicu semangat untuk belajar. Hampir setiap orang memilki ponsel apalagi sekarang harga ponsel juga sudah sangat terjangkau. Inilah mengapa game pembelajaran rambu lalu lintas sangat tepat di era sekarang.Downloads
References
D. Clark, Games and E-learning, Sunderland: Caspian Learning, 2006.
A. S. Sadiman, Media pendidikan: pengertian, pengembangan dan pemanfaatannya, Jakarta: Rajawali Pers, 2010.
Handriyantini, Permainan Edukatif (Educational Games) Berbasis Komputer untuk Siswa Sekolah Dasar, Malang: Sekolah Tinggi Informasi & Komputer Indonesia, 2009.
Wikipedia, "wikipedia," 5 1 2018. [Online]. Available:https://id.wikipedia.org/wiki/Rambu_lalu_lintas.
R. Wiryasaputra, S. Primaini and D. Irsa, Perancangan Aplikasi Game Edukasi Pembelajaran Anak Usia Dini Menggunakan Linear Congruent Method (LCM) Berbasis Android, Informatika global, pp. 7-14, 2015.
R. S. Pressman, Software Engineering A Practitioner`s Approach, Seventh Edition, New York: McGraw Hill, 2010.
J. DiMarzio, Android a Programmer Guide, McGraw Hill Professional, 2008.
N. S. Harahap, Pemograman Aplikasi Mobile Smartphone dan Tablet PC Berbasis Android, Bandung: Informatika, 2012.
Tabloidnova.com, Agar Otak Terus Berfungsi, Kelompok Lanjut Usia Disarankan Main Game, 2015.
I. C. SIbero, Langkah Mudah Membuat Game 3D, Jakarta: MediaKom, 2009.
Arief S. Sadiman, Media pendidikan: pengertian, pengembangan dan pemanfaatannya, Jakarta: Rajawali Pers, 2010.
R. Mayer, Multimedia Learning : Prinsip-prinsip dan Aplikasi. Terjemahan oleh Teguh Wahyu, Yogyakarta: Pustaka Belajar, 2009.
S. Rosa, Rekayasa Perangkat Lunak Terstruktur dan berorientasi Objek, Bandung: Informatika, 2013.
Authors whose manuscript is published will approve the following provisions:
- The right to publication of all journal material published on theĀ Konvergensi Teknologi Informasi & Komunikasi website is held by the editorial board with the author's knowledge (moral rights remain the property of the author).
- The formal legal provisions for access to digital articles of this electronic journal are subject to the terms of the Creative Commons Attribution-ShareAlike (CC BY-SA) license, which meansĀ Konvergensi Teknologi Informasi & Komunikasi reserves the right to store, modify the format, administer in database, maintain and publish articles without requesting permission from the Author as long as it keeps the Author's name as the owner of Copyright.
- Printed and electronic published manuscripts are open access for educational, research and library purposes. In addition to these objectives, the editorial board shall not be liable for violations of copyright law.